«Click. Contacto. ¿Captura?»

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Hasta ahora hemos recorrido diferentes dimensiones del entorno digital: nuestra huella, el acoso, el machismo en los videojuegos y la capacidad que tenemos de convertir una publicación en una violencia haciéndola viral. En esta quinta entrega de #GameOverALasViolenciasDigitales avanzamos hacia una realidad especialmente compleja: cómo Internet y las plataformas digitales pueden ser utilizadas para captar, engañar, controlar y explotar sexualmente a mujeres y niñas.

El lema “Click. Contacto. ¿Captura?” representa ese posible proceso de acercamiento y captación. Pero hay un matiz fundamental que debemos dejar claro desde el comienzo: un click no conduce automáticamente a una situación de explotación. Una plataforma de contenido sexual tampoco convierte automáticamente a quien participa en ella en víctima de trata. La realidad es mucho más compleja, nuestro objetivo no es juzgar a las mujeres ni eliminar su capacidad de decisión. Es aprender a reconocer aquellas situaciones en las que detrás de una aparente elección aparecen el engaño, la coacción, el abuso de una situación de vulnerabilidad, las amenazas o el control por parte de terceras personas.

La campaña forma parte del proyecto “Ludopedagogía, gamificación y artivismo para aumentar la sensibilización sobre las nuevas formas de violencias sexuales, explotación y trata en contextos prioritariamente masculinizados, jóvenes y adolescentes”, desarrollado por Mujeres en Zona de Conflicto (MZC) y financiado por el Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030, en el marco de la convocatoria estatal de subvenciones para actividades de interés general consideradas de interés social correspondiente a 2025, vinculada a la asignación tributaria del 0,7% del IRPF y del Impuesto sobre Sociedades.

Primero: ¿qué es realmente la trata?

La trata de seres humanos tiene una definición jurídica concreta. El Ministerio del Interior explica que implica captar, transportar, trasladar, acoger o recibir a una persona recurriendo, entre otros medios, a la violencia, la intimidación, el engaño o el abuso de una situación de vulnerabilidad, con la finalidad de explotarla.

Una de esas finalidades puede ser la explotación sexual. Además, cuando se han utilizado esos medios, el consentimiento inicialmente prestado por la persona no elimina la existencia de trata. En el caso de menores, ni siquiera es necesario demostrar la utilización de esos medios para que pueda existir trata.

Por tanto, la pregunta no puede reducirse a: ¿aceptó al principio? Tenemos que preguntarnos también: ¿en qué condiciones aceptó?, ¿hubo engaño?, ¿existía una situación de vulnerabilidad?, ¿puede realmente abandonar esa situación si quiere?, ¿otra persona controla su dinero, sus documentos, sus cuentas o sus decisiones?, ¿existen amenazas? Desde ahí empieza una mirada preventiva.

La captación también se ha digitalizado

Internet ha cambiado la manera en la que las redes de trata pueden entrar en contacto con potenciales víctimas. El Grupo de Expertos del Consejo de Europa contra la Trata de Seres Humanos (GRETA) ha constatado un aumento en el uso de las tecnologías para captar y controlar víctimas, mientras Europol señala que las redes criminales utilizan cada vez más redes sociales y plataformas online para reclutar personas con fines de explotación sexual y laboral.

El engaño puede comenzar con una oferta de empleo, con una propuesta para trabajar como modelo, con alguien que promete ayudar a conseguir documentación, con una relación afectiva aparentemente normal o con la promesa de ganar mucho dinero rápidamente. Y no estamos hablando únicamente de situaciones lejanas, en 2024, una operación desarrollada en Almería permitió identificar a 14 posibles víctimas y detener a cinco personas investigadas por explotación sexual. Según Europol, las mujeres habían sido captadas principalmente a través de redes sociales, donde los presuntos tratantes se presentaban como responsables de una agencia de contratación y ofrecían falsos trabajos. Posteriormente, las mujeres eran explotadas en un club de prostitución en una localidad almeriense.

Este caso muestra con claridad algo fundamental: el espacio digital puede ser el primer punto de contacto de una explotación que después continúa fuera de la pantalla.

No todas las plataformas significan lo mismo

No podemos afirmar que cualquier mujer que publique contenido sexual esté siendo explotada ni que toda plataforma de este tipo constituya en sí misma una red de trata. Pero tampoco debemos ignorar cómo la digitalización ha transformado la industria sexual y ha creado nuevos espacios en los que pueden aparecer intermediación, presión económica, control de cuentas, publicidad sexual, captación o explotación por terceros.

El estudio “Prostitución en contextos digitales”, publicado por el Instituto de las Mujeres, documentó precisamente la creciente utilización de páginas web para publicitar prostitución y detectó también mensajes utilizados para captar mujeres mediante promesas económicas y laborales.

La cuestión no consiste únicamente en decidir si algo ocurre “online” u “offline”, sino en analizar quién tiene el poder, quién obtiene el beneficio, qué posibilidades reales tiene la persona para poner límites y qué ocurre cuando intenta abandonar esa situación.

¿Por qué hablamos específicamente de mujeres y niñas?

La trata afecta a personas de diferentes géneros y puede tener distintas finalidades, pero tiene una dimensión de género evidente. Según los últimos datos de Eurostat, en 2024 se registraron 9.678 víctimas de trata en la Unión Europea. El 63% eran mujeres o niñas. Entre las víctimas cuya forma de explotación era conocida, la explotación sexual fue la finalidad más frecuente, con el 46% de los casos registrados. A nivel mundial, Naciones Unidas también señala que las mujeres y las niñas continúan constituyendo la mayoría de las víctimas detectadas y que la explotación sexual sigue siendo la principal forma de explotación identificada entre las víctimas femeninas.

Por eso necesitamos incorporar una perspectiva feminista e interseccional. La vulnerabilidad no aparece de la nada, puede relacionarse con la precariedad económica, la edad, la situación administrativa, la ausencia de redes de apoyo, el racismo, la discriminación o diferentes situaciones de desigualdad. Y precisamente esas vulnerabilidades pueden ser utilizadas por quienes buscan explotar.

Click. Contacto. ¿Captura?

Hablar de captación, explotación sexual y trata en los entornos digitales no puede quedarse únicamente en conocer los riesgos. Necesitamos herramientas que nos permitan reconocer situaciones, cuestionarlas, debatirlas y aprender a tomar decisiones, especialmente cuando trabajamos con adolescentes y jóvenes. Por eso, desde MZC apostamos por la ludopedagogía y la gamificación como herramientas de prevención y sensibilización. El juego nos permite acercarnos a situaciones que forman parte de la realidad digital desde un espacio seguro, participativo y crítico, favoreciendo el diálogo y ayudándonos a identificar señales que, fuera de una dinámica educativa, pueden pasar desapercibidas.

Dentro de este trabajo contamos con dos herramientas que seguiremos desarrollando y poniendo a disposición de profesionales que trabajan con adolescencia: CyberMemory y RiskLine: Click, contacto, captura. ¿Dónde empieza el peligro?

  • CyberMemory utiliza la dinámica de un juego de memoria para acercarnos al vocabulario y a las realidades que encontramos en Internet y las redes sociales. Conocer conceptos, ponerles nombre y comprender qué significan es también una forma de prevención.
  • Por su parte, RiskLine nos sitúa ante situaciones inspiradas en interacciones que pueden producirse en redes sociales y plataformas digitales. A través del análisis, la toma de decisiones y el debate colectivo, permite reflexionar sobre dónde empieza el riesgo, qué señales podemos detectar y cómo pueden desarrollarse determinados procesos de captación, presión o explotación.

A lo largo del proyecto hemos ido acercando estas herramientas a ferias y espacios relacionados con los juegos de mesa y los videojuegos, donde diferentes personas han podido conocerlas, probarlas y descubrir cómo el juego puede convertirse también en una herramienta para trabajar la prevención de las violencias digitales. Y queremos que estos recursos puedan llegar todavía más lejos. CyberMemory y RiskLine estarán disponibles en formato print&play, de manera que profesionales y agentes socioeducativos que trabajan con adolescentes puedan utilizarlos como herramientas educativas y de sensibilización en sus propios espacios de intervención.

Pero hay más…

CyberMemory dará también el salto al videojuego.

Estamos terminando con su adaptación y desarrollo como videojuego educativo, trasladando la metodología y los contenidos de la herramienta a un entorno digital interactivo. Queremos aprovechar precisamente los lenguajes y espacios que forman parte de la socialización juvenil para hablar de prevención, violencias sexuales digitales, explotación y trata desde otra forma de aprender.

Muy pronto iremos compartiendo por aquí más información sobre CyberMemory, su desarrollo y cómo podréis acceder tanto al videojuego como a los materiales print&play. Porque prevenir no consiste solo en decir qué no debemos hacer, también consiste en aprender a reconocer, cuestionar, decidir y actuar.

Juega. Aprende. Transforma.

#GameOverALasViolenciasDigitales