Cuando el acoso “respawnea”

Noticias

,

En los videojuegos hablamos de respawn cuando un personaje reaparece después de haber sido eliminado, la partida continúa y tenemos una nueva oportunidad. Pero hay situaciones que también parecen hacer respawn y que no deberían formar parte de ninguna experiencia digital: el acoso, las amenazas, las humillaciones y las violencias que reaparecen una y otra vez entre plataformas, perfiles y espacios de socialización.

Después de conocer en nuestra primera publicación qué es la huella digital, damos ahora un paso más: ¿qué ocurre cuando alguien utiliza los espacios digitales para perseguir, controlar, humillar o violentar a otra persona?

Esta campaña forma parte del proyecto “Ludopedagogía, gamificación y artivismo para aumentar la sensibilización sobre las nuevas formas de violencias sexuales, explotación y trata en contextos prioritariamente masculinizados, jóvenes y adolescentes”, desarrollado por Mujeres en Zona de Conflicto (MZC) y financiado por el Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030, en el marco de la convocatoria estatal de subvenciones para actividades de interés general consideradas de interés social correspondiente a 2025, vinculada a la asignación tributaria del 0,7% del IRPF y del Impuesto sobre Sociedades.

Lo que pasa online también es violencia

Durante mucho tiempo hemos utilizado expresiones como “son solo mensajes”, “bloquéalo y ya está” o “no hagas caso”, pero las violencias no dejan de ser reales porque se ejerzan a través de una pantalla. La Delegación del Gobierno contra la Violencia de Género define la violencia de género digital como aquellas conductas de violencia ejercidas a través de nuevas tecnologías, redes sociales o Internet, entre ellas pueden aparecer estrategias de control, humillación, chantaje, invasión de la intimidad o acoso reiterado. Además, el entorno digital introduce características que pueden intensificar determinadas agresiones, un mismo mensaje puede repetirse, una fotografía puede copiarse, una cuenta puede volver a crearse y una humillación puede difundirse entre muchas personas en muy poco tiempo.

Es ahí donde aparece el respawn.

Bloqueamos una cuenta y aparece otra. Un comentario desaparece de una red y reaparece como captura en otra. Una discusión que comenzó durante una partida continúa después en Discord, WhatsApp o Instagram. La tecnología no crea por sí sola la violencia, pero puede convertirse en un medio o instrumento para prolongarla.

Además, no todas las agresiones digitales tienen la misma motivación. Cuando una mujer recibe mensajes sexualmente explícitos que no ha solicitado, cuando se amenaza con publicar imágenes íntimas, cuando se insiste para obtener fotografías sexuales o cuando determinadas agresiones se dirigen específicamente contra su cuerpo, su sexualidad o su género, estamos ante comportamientos atravesados por relaciones y desigualdades de género.

La Macroencuesta de Violencia contra la Mujer aporta datos especialmente relevantes. El 9,4% de las mujeres residentes en España de 16 o más años afirma haber recibido de manera virtual mensajes sexualmente explícitos inapropiados que las hicieron sentirse ofendidas, humilladas o intimidadas. Además, un 2,1% señala haber sufrido insistencia, amenazas o coacciones para enviar fotografías o vídeos sexuales contra su voluntad. Estos datos nos permiten comprender algo fundamental: el espacio digital no está separado de las relaciones de poder existentes fuera de él.

Cuando el acoso cambia de escenario

A veces imaginamos el ciberacoso como una violencia completamente diferente del acoso presencial, sin embargo, ambas dimensiones pueden conectarse. Una situación que comienza en un centro educativo puede continuar en un grupo de WhatsApp; una expareja puede utilizar redes sociales para mantener estrategias de control tras una ruptura o una humillación durante una partida puede transformarse después en mensajes dirigidos a una cuenta personal.

El Ministerio de Igualdad advierte precisamente de que las tecnologías pueden utilizarse para controlar, amedrentar, acosar, humillar o chantajear a las mujeres, especialmente cuando se combinan redes sociales, servicios de mensajería y herramientas de geolocalización.

Por eso, necesitamos abandonar la idea de que “cerrar la aplicación” necesariamente termina con el problema y dejar de responsabilizar a quien está sufriendo el acoso.

El grupo también juega

La prevención no puede recaer exclusivamente sobre quien recibe la violencia, cuando una persona humilla a otra dentro de un chat y diez personas observan, esas diez personas también forman parte de la dinámica: podemos reírnos, podemos permanecer en silencio, podemos reforzar el comentario o podemos decir que no está bien.

Esta dimensión comunitaria es fundamental. Las violencias online se sostienen también mediante aquello que normalizamos.

El insulto homófobo “de broma”. La amenaza sexual durante una discusión. Compartir una fotografía privada para reírse. Añadir a alguien a un grupo con el único objetivo de humillarlo. Seguir difundiendo una captura que sabemos que está haciendo daño. La respuesta no consiste en convertir cada interacción en una vigilancia permanente, consiste en aprender a reconocer cuándo termina el juego y empieza la violencia.

Porque el acoso puede hacer respawn. Pero nuestra respuesta también puede hacerlo. Podemos volver a posicionarnos. Volver a apoyar. Volver a poner límites. Volver a denunciar. Hasta que la violencia deje definitivamente de formar parte de la partida.

Juega. Aprende. Transforma.

#GameOverALasViolenciasDigitales