Los videojuegos son entretenimiento, competición, creatividad y aprendizaje, pero también son espacios de socialización. En una partida online no solo jugamos: hablamos, cooperamos, competimos, hacemos amistades, participamos en comunidades y compartimos espacios con otras personas. Y, como ocurre en cualquier otro espacio social, las desigualdades que existen fuera de las pantallas también pueden reproducirse dentro de ellas.
Por eso, en esta tercera publicación de la campaña #GameOverALasViolenciasDigitales, ponemos el foco en el machismo, el acoso y las violencias sexuales que pueden aparecer en los entornos vinculados a los videojuegos, pero también en nuestra capacidad para prevenirlas y construir comunidades gamer basadas en el respeto, la igualdad y los buenos tratos.
La campaña forma parte del proyecto “Ludopedagogía, gamificación y artivismo para aumentar la sensibilización sobre las nuevas formas de violencias sexuales, explotación y trata en contextos prioritariamente masculinizados, jóvenes y adolescentes”, desarrollado por Mujeres en Zona de Conflicto (MZC) y financiado por el Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030, en el marco de la convocatoria estatal de subvenciones para actividades de interés general consideradas de interés social correspondiente a 2025, vinculada a la asignación tributaria del 0,7% del IRPF y del Impuesto sobre Sociedades.
A través de la ludopedagogía y la gamificación, el proyecto busca precisamente utilizar los lenguajes y espacios relacionados con el juego para sensibilizar y aumentar las herramientas de detección frente a las violencias sexuales digitales y las nuevas formas de explotación y trata, especialmente entre adolescentes y jóvenes.
Jugar no tiene género
Durante mucho tiempo se ha construido un imaginario muy concreto alrededor de la figura del gamer, asociándola fundamentalmente a los hombres y convirtiendo determinados espacios relacionados con los videojuegos en territorios percibidos como masculinos. Sin embargo, los datos actuales desmontan con claridad esa imagen, según el Anuario de la Industria del Videojuego (2025) de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), en España juegan regularmente a videojuegos 22,8 millones de personas. De ellas, el 48,5% son mujeres, el 51% hombres y el 0,5% personas no binarias.
La cuestión no es si las mujeres juegan. Juegan y forman una parte fundamental de la comunidad gamer. La pregunta es si todas las personas pueden participar en estos espacios en las mismas condiciones, expresarse libremente y disfrutar de una partida sin recibir un trato diferente por su género, orientación sexual o identidad.
Una investigación desarrollada en el marco del proyecto GamerVictim, liderado por la Universidad Miguel Hernández de Elche (UMH), y publicada en 2025 en la revista científica European Journal on Criminal Policy and Research analizó una muestra representativa de 1.812 personas adultas jugadoras en España. El estudio, titulado Unsafe Play: Understanding Sexual Victimization in Digital Gaming Communities, analiza específicamente las experiencias de victimización sexual en comunidades digitales relacionadas con los videojuegos. Los resultados muestran que el 19,6% de las personas participantes había experimentado al menos una forma de victimización sexual en estos entornos digitales. La prevalencia fue significativamente mayor entre las mujeres, con un 22,3%, frente al 16,4% de los hombres. Entre las situaciones analizadas se encuentran la recepción de mensajes sexuales no deseados, las presiones o amenazas para enviar imágenes sexuales, las presiones para mantener encuentros o relaciones sexuales y las amenazas de difusión o la difusión efectiva de imágenes sexuales.
El estudio también encontró una mayor vulnerabilidad entre determinados grupos. Las personas de 18 a 25 años presentaron las tasas más elevadas de victimización sexual, y pertenecer al colectivo LGTBIQ+ también apareció significativamente asociado a una mayor prevalencia. Asimismo, la investigación señala relaciones entre la victimización y determinadas prácticas, como participar en juegos multijugador online o compartir información personal e imágenes durante el juego.
Estos resultados no significan que jugar online sea, en sí mismo, peligroso ni que la mayoría de las experiencias dentro de las comunidades gamer sean negativas. Lo que evidencian es que las violencias sexuales y las desigualdades que existen fuera de las pantallas también pueden reproducirse en los espacios digitales vinculados a los videojuegos. De hecho, la propia investigación subraya la necesidad de desarrollar estrategias preventivas y medidas que permitan construir comunidades de juego más seguras.
“Son solo bromas”: cuando el trash talk cruza un límite
Competir implica emoción, rivalidad e incluso cierto pique, pero no todo vale bajo la excusa de que “es solo un juego”. Los insultos sexistas, cuestionar sistemáticamente las capacidades de una jugadora por ser mujer, los comentarios sexuales no deseados, las insinuaciones insistentes o las amenazas no se convierten en aceptables porque ocurran mientras tenemos un mando entre las manos o porque aparezcan escritos en el chat de una partida.
La literatura científica sobre comunidades de videojuegos online recoge precisamente comportamientos como bromas e insultos sexistas, aproximaciones sexuales no deseadas o amenazas, y señala una mayor exposición de mujeres y personas LGTBIQ+ a determinadas formas de victimización y acoso sexual.
También existen estrategias que algunas mujeres adoptan para evitar estas situaciones, en una investigación internacional desarrollada por Reach3 Insights con 900 mujeres de China, Alemania y Estados Unidos, el 59% señaló utilizar una identidad masculina o neutra cuando jugaba online para evitar conflictos. Es un estudio internacional y sus cifras no deben trasladarse automáticamente a España, pero resulta significativo para comprender las estrategias de autoprotección que algunas jugadoras desarrollan dentro de comunidades de juego, ya que el hecho de que alguien considere necesario ocultar quién es para jugar con tranquilidad debería hacer que nos planteemos una pregunta como comunidad: ¿qué podemos hacer para que nadie tenga que hacerlo?
El respeto también es skill. Tu partida, tus límites
En un videojuego entrenamos constantemente habilidades, mejoramos nuestra puntería, aprendemos las mecánicas, desarrollamos estrategias, coordinamos equipos y aprendemos a anticiparnos a lo que sucede en pantalla. “El respeto también es skill. Tu partida, tus límites” es uno de los mensajes que acompaña esta publicación porque aprender a relacionarnos en los espacios digitales también es una habilidad que forma parte del juego.
Reconocer nuestros límites y los de otras personas es una herramienta de prevención, si una interacción incomoda, si alguien insiste después de recibir un no, si un comentario sexual no ha sido solicitado o si la supuesta broma se utiliza para humillar, excluir o intimidar, tenemos derecho a poner un límite. Silenciar, bloquear y utilizar los mecanismos de denuncia o moderación de las plataformas son herramientas legítimas de autoprotección. Pero debemos recordar algo fundamental: la responsabilidad de acabar con estas conductas no puede recaer en quien las recibe.
Quienes presencian una situación de acoso también pueden intervenir: no seguir una broma machista, señalar que un comentario sobra, apoyar a la persona que está siendo atacada, denunciar determinadas conductas o revisar nuestras propias formas de relacionarnos puede modificar la dinámica de un grupo. La prevención es también comunitaria.

“No todo NPC es inofensivo. Modo prevención: activado” es el segundo lema de esta publicación.
En los videojuegos, un NPC (Non-Playable Character) sigue unas pautas previamente programadas. La referencia nos sirve aquí para plantearnos una pregunta: ¿cuántas veces repetimos determinados discursos como si también estuvieran escritos en nuestro propio guion? “Siempre se ha hablado así”. “Es humor”. “Si no te gusta, silencia el chat”. “No aguanta una broma”. “Esto es internet”.
Cuando repetimos estas respuestas sin cuestionarlas podemos terminar normalizando comportamientos que tienen consecuencias sobre otras personas. Activar el modo prevención no significa desconfiar de cualquiera con quien jugamos, significa desarrollar pensamiento crítico para identificar determinadas señales, reconocer cuándo una interacción deja de ser respetuosa o consentida y cuestionar aquellos comportamientos que a veces se presentan como una parte inevitable de la cultura gamer.
Y también implica mirar las masculinidades, prevenir las violencias de género en el espacio online, requiere que chicos y hombres puedan cuestionar los modelos que asocian la masculinidad con la dominación, la agresividad, la humillación del contrario o la necesidad de demostrar constantemente quién tiene el control. Construir otras masculinidades también es aprender que poner límites, respetar un no, mostrar empatía o frenar un comportamiento machista de nuestro propio grupo no nos hace menos fuertes.
¿Y qué vemos cuando jugamos?
Debemos mirar más allá del chat y preguntarnos cómo se representa a mujeres y hombres dentro de los propios videojuegos: quién protagoniza las historias, quién toma las decisiones, qué cuerpos aparecen, qué papeles desempeñan los personajes o qué características se asocian a cada género. El objetivo no es afirmar que los videojuegos son machistas ni convertirlos en responsables de las desigualdades sociales, son productos culturales y, como el cine, la música, las series o las redes sociales, pueden reproducir determinados estereotipos, pero también pueden cuestionarlos, generar nuevos referentes y abrir espacios para imaginar otras formas de relacionarnos. Precisamente ahí está buena parte de su potencial educativo.
Jugar, aprender y transformar
Desde #GameOverALasViolenciasDigitales no queremos alejarnos de los videojuegos. Queremos entrar en ellos con una mirada crítica y aprovechar todo su potencial como espacios de aprendizaje, creatividad y transformación.
Esta idea atraviesa el propio proyecto, por ello trabajamos con diferentes herramientas gamificadas, entre ellas el CyberMemory como videojuego educativo, trasladando la sensibilización y prevención de las violencias sexuales digitales, la explotación y la trata a un formato interactivo próximo a los lenguajes utilizados por adolescentes y jóvenes.
Porque educar para la prevención no consiste únicamente en elaborar una lista de riesgos, significa facilitar herramientas para reconocer violencias, desarrollar pensamiento crítico, aprender a poner y respetar límites y construir relaciones igualitarias también en los espacios digitales. La comunidad gamer puede ser un espacio extraordinario de cooperación, creatividad, diversión y amistad, hacerla más segura e igualitaria es una responsabilidad compartida y, sobre todo, una posibilidad real.

Juega. Aprende. Transforma.
#GameOverALasViolenciasDigitales