MZC en la Feria Internacional del Ocio y Entretenimiento-InterOcio

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El pasado mes de marzo, desde MZC participamos en la Feria Internacional del Ocio y Entretenimiento-InterOcio, celebrada en Madrid, donde tuvimos la oportunidad de presentar y acercar al público algunas de las herramientas desarrolladas en el marco del proyecto El proyecto “Ludopedagogía, gamificación y artivismo para aumentar la sensibilización sobre las nuevas formas de violencias sexuales, explotación y trata en contextos prioritariamente masculinizados, jóvenes y adolescentes” financiado por el Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030, con cargo a la asignación tributaria del **0,7 % del IRPF y del Impuesto sobre Sociedades.

Nuestra participación en la feria permitió compartir con cientos de personas una forma diferente de abordar la prevención y sensibilización frente a las violencias sexuales, las nuevas formas de explotación y la trata: a través del juego, la participación y la gamificación. Durante el encuentro, las personas asistentes pudieron conocer y probar diferentes propuestas ludopedagógicas de MZC, generándose espacios de conversación y reflexión en torno a las violencias que también pueden producirse en los entornos digitales y en los espacios de socialización de adolescentes y jóvenes.

La presencia en InterOcio supone, además, una oportunidad especialmente relevante para trasladar estos contenidos a espacios vinculados directamente con el ocio, los juegos y los videojuegos, acercándonos a públicos diversos y mostrando cómo estas herramientas pueden convertirse también en recursos educativos para fomentar el pensamiento crítico, identificar situaciones de riesgo y promover relaciones más igualitarias.

Uno de los momentos que más interés despertó durante la feria fue la presentación del proceso de creación de CyberMemory, una de las herramientas ludopedagógicas de MZC que actualmente estamos trabajando para convertir también en videojuego educativo.

Durante InterOcio pudimos compartir los primeros pasos de este proceso con jóvenes, profesionales y personas asistentes a la feria, recogiendo también impresiones y generando conversaciones sobre las posibilidades que ofrecen los videojuegos como herramientas de sensibilización y transformación social. Pudimos comprobar, una vez más, el potencial del juego para abrir conversaciones, generar preguntas y favorecer aprendizajes colectivos.

Queremos agradecer a todas las personas que se acercaron a nuestro espacio, participaron en las dinámicas, conocieron nuestras herramientas y compartieron con nosotras sus reflexiones e impresiones.

Seguiremos acercando estas propuestas a nuevos espacios y, muy pronto, iremos compartiendo más información sobre el desarrollo de CyberMemory como videojuego educativo y sobre las herramientas del proyecto.

Juega. Aprende. Transforma.

#GameOverALasViolenciasDigitales